PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SKETCHUP BERBASIS VIRTUAL REALITY MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DOI:
https://doi.org/10.56335/jppn.v6i1.178Abstract
Matematika lazim di semua mata pelajaran di semua tingkat pendidikan, maka pemahaman matematika dalam kehidupan sehari-hari sangatlah penting. Kebanyakan siswa menganggap matematika adalah mata pelajaran yang menantang. Oleh karena itu, pendekatan pengajaran baru diperlukan jika kita ingin membantu anak mengapresiasi matematika, khususnya yang berkaitan dengan materi balok yang dibahas pada subbab bangun datar. Siswa sering kali mengalami kesulitan karena daya ingat mereka sangat rendah ketika mempelajari matematika, terutama ketika mempelajari konten blok. Berdasarkan temuan wawancara santai yang dilakukan terhadap sejumlah siswa di SMP Negeri 1 Kota Pagaralam, mayoritas dari mereka menyatakan bahwa matematika itu sulit untuk dibayangkan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan baru dalam pengajaran untuk membantu anak-anak menyukai matematika, khususnya balok. Karena bentuk fotonya tiga dimensi, peneliti dapat menggarap teknologi yang mendukung kemampuan koneksi matematis dengan memanfaatkan aplikasi SketchUp yang berbasis virtual reality. Hal ini memungkinkan para peneliti untuk melakukan penelitiannya dengan menggunakan bahan balok. Desain pra-eksperimental dengan desain one-group pretest-posttest, atau desain pretest-before-treatment, merupakan desain yang digunakan dalam penelitian ini. Dengan membandingkan hasil dengan keadaan sebelum pengobatan, hasil pengobatan dapat dipastikan dengan lebih akurat. Hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata 80 termasuk dalam kategori baik setelah penerapan media pembelajaran melalui penggunaan program Sketchup berbasis virtual reality pada materi balok.
References
Auri Pramesti, A., Sopiya, N., & Panigor Sitompul, R. (2022). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Virtual Reality (VR) Sebagai Alternatif Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 19(2).
Direktorat pembinaan SMP, T. (2017). Panduan Penilaian Oleh Pendidik Dan Satuan Pendidikan. Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan.
Legi, H., Giban, Y., & Hermanugerah, P. (2022). Virtual Reality Education In Era 5.0. Journal Research of Social, Science, Economics, and Management, 2(04). https://doi.org/10.36418/jrssem.v2i04.303
Ningtias, A., Hartoyo, A., Program, D. S., Pendidikan, S., Fkip, M., & Pontianak, U. (2018). Media Augmented Reality Berbasis Android Dalam Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa Smp.
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. CV ALFABETA.
