Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kontekstual Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Segi Empat
DOI:
https://doi.org/10.56335/jppn.v7i2.224Keywords:
Pengembangan Bahan Ajar, Kontekstual, Smart apps Creator, Segi EmpatAbstract
Berdasarkan fakta di lapangan, peserta didik kelas VII SMP mengalami kesulitan dalam memahami konsep segi empat. Hal ini dikarenakan penggunan bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran yang kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berbasis kontekstual pada materi segi empat kelas VII SMP yang valid dan dapat digunakan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&d). Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Tahap-tahap yang dilakukan meliputi: tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar wawancara semi terstruktur, lembar validasi ahli media dan ahli materi, serta lembar respon siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan berada dalam kategori sangat valid. Uji coba dilaksanakan dua tahap yaitu uji kelompok kecil dan uji coba lapangan. Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa bahan ajar memperoleh respon yang sangat positif dengan persentase 90% dengan kategori sangat layak. Selain itu, pada tahap uji coba lapangan memperoleh persentase 93% dengan kategori sangat layak. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa bahan ajar matematika menggunakan smart apps creator pada materi segi empat memiliki kualitas yang sangat valid dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
References
Amalia, C., Alamsyah, T. P., & Pamungkas, A. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Smart Apps Creator Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 6(2), 265–275. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i2.238
Ansori, H., Juhairiah, J., Amalia, R., Mardiana, M., Utari, I. M., & Ramadhan, A. S. (2022). Validitas Bahan Ajar Materi Esensi Geometri untuk Mahasiswa Pendidikan Matematika FKIP Universitas Lambung Mangkurat. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 75–85. https://doi.org/10.20527/edumat.v10i1.12063
Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 207. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Hadiyanto, F. R. (2020). Analisis Kesalahan Siswa Kelas VII dalam Menyelesaikan Soal Geomteri. Mandalika Mathematics and Education Jurnal, 2(1), 21–31. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29303/mandalika.v2i1.1741
Harahap, R. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Matematika SMP Berbasis Kearifan Lokal di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Basicedu, 5(3), 1259–1270. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.884
Hidayah, I. S., & Fitriani, N. (2021). Analisis Kesulitan Siswa SMP Kelas Vii Dalam Memahami Materi Segiempat Dan Segitiga Dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(3), 631–642. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i3.631-642
Kharisma, J. Y., & Asman, A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Masalah Berorientasi pada Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Prestasi Belajar Matematika. Indonesian Journal of Mathematics Education, 1(1), 34–36. https://doi.org/10.31002/ijome.v1i1.926
Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745–1756. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912
Rusdi, M. (2019). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan: Konsep, Prosedur, dan Sintesis Pengetahuan Baru (2nd ed.). PT RajaGrafindo Persada.
Sagala, A. F. (2023). Pengembangan Bahan Ajar untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Komunikasi Matematik Siswa. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(02), 350–361. https://doi.org/10.47709/educendikia.v3i02.2936
Sugandi, M. K., & Rasyid, A. (2019). Developing of Adobe Flash Multimedia Learning Biology Through Project Based Learning to Increase Student Creativity in Ecosystem Concepts. Biodik, 5(3), 185. https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7869
Suhartati, O. (2021). Flipped Classroom Learning Based on Android Smart Apps Creator (SAC) in Elementary Schools. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012070
Tim Panca Aksara. (2021). Kamus Lengkap Istilah Matematika (D. Wijayanti, Rustam, & Ardhi (eds.)). Indoliterasi.








